ÖZ
Türk ve İngiliz çocukların değer algılarını çeşitli değişkenlere göre incelemeyi ve çocuklar tarafından tercih edilen geleneksel ve dijital oyun türlerinin onların değer algılarını ne düzeyde yordadığını belirlemeyi amaçlayan bu araştırmada karma araştırma desenlerinden baskın durum deseninden faydalanılmıştır. Araştırmada nicel yaklaşım ağırlıklı olarak kullanılırken nitel yaklaşım destekleyici görevi görmüştür. Araştırmanın veri toplama süreci iki akademik yıl sürmüştür. İlk yıl Nottingham’da yer alan ilkokullarda öğrenim gören 243 öğrenci ile ikinci yıl ise Ankara’da bulunan ilkokullarda öğrenim gören 267 öğrenci ile çalışılmıştır. Araştırma 9-11 yaş grubu toplam 510 ilkokul öğrencisi ile yürütülmüştür. Araştırma verileri İngilizce olarak geliştirilen ve daha sonra Türkçeye uyarlaması yapılan “Kişisel Bilgiler Formu” ile “Çocuklar İçin Ahlaki İkilem Hikâyeleri Envanteri” aracılığıyla toplanmıştır. Araştırma sonucunda her iki örneklem grubunda yer alan kız çocukların değer algı puanlarının erkek çocukların puanlarından anlamlı olarak daha yüksek olduğu bulunmuştur. Hem Türk hem de İngiliz çocukları en fazla eğlence amaçlı üretilen dijital oyunları, en az ise eğitsel veya beceri öğretimi (ciddi) amaçlı üretilen dijital oyunları tercih ettiklerini belirtmişlerdir. Spor türündeki (futbol, kriket vb.) geleneksel oyunlar İngiliz çocukları tarafından, aksiyon türündeki (yakan top, ebelemece oyunu vb.) oyunlar ise Türk çocukları tarafından daha fazla tercih edilmiştir. Aksiyon-macera ve rol yapma türündeki dijital oyunların çocukların değer algılarını negatif yönde, simülasyon ve puzzle türündeki dijital oyunların ise pozitif yönde yordadığı belirlenmiştir. Bunun yanında hareket temelli geleneksel oyunların (spor, aksiyon) çocukların değer algılarını pozitif yönde, rekabet içerikli yarış oyunlarının ise negatif yönde yordadığı belirlenmiştir.
ANAHTAR KELİMELER
Dijital oyun, Geleneksel oyun, Oyun türü, Değer algısı, İlkokul çocukları, Kültürlerarası karşılaştırma
DOI: http://dx.doi.org/10.15390/EB.2022.10574